Algo está podrido... (5)

"—Minino, minino... —llamó Alicia tímidamente, sin estar muy segura de si al gato le gustaría que le llamasen—. ¿Podría decirme, por favor, por qué camino debo seguir?
—Eso depende, en gran parte, del sitio a donde quieras ir —repuso el gato.
—No me importa mucho donde sea... —declaró Alicia.
—Entonces no tiene importancia el camino que sigas... —contestó el gato.
—...siempre que llegue a alguna parte —agregó la muchacha, como para completar la explicación.
—Puedes estar segura de eso, siempre que camines lo suficiente —declaró el minino."

Alice in Wonderland

Lewis Carrol



Finalmente Marvel y DC habían encontrado en los fans, adolescentes y adultos jóvenes, sus gallinas de los huevos de oro, ya no habría tanta restricción a sus productos. No importaba qué o cómo les vendieran, siempre estaban ahí; las historias interconectadas, especiales, anuales, eventos anuales de verano, tarjetas, posters, estatuas, figuras de acción (pecado llamarles muñecos o monitos), juegos, escuditos, gorras, cuadernos, revistas especializadas (que enfatizaban el alto costo de ciertos cómics) y cualquier cosa que tuviera estampado al superhéroe del momento (generalmente Batman y algún personaje Marvel); el adulto joven era el más explotable ya que al tener mas independencia económica podía gastar sin límites; por lo que las historias empezaron a apuntar hacía ese mercado. En muy poco tiempo el niño de los 70 invertía fuertes cantidades mensuales para mantener sus colecciones delante de los adolescentes (niños de los 80) que envidiaban sus capacidades económicas.


Mientras otros géneros de cómic se veían forzados a explotar al máximo las posibilidades del medio para mantenerse vivos, las dos empresas grandes apostaban por mantener al fan atrapado en un loop sin fin; sí, es verdad que la historia de los superhéroes comerciales es una batalla interminable, pero los 90 llevaron ese concepto a niveles ridículos y exagerados, estirando la credibilidad (aun dentro de la fantasía pueden haber límites) a puntos de quiebre. Pero, increíblemente, el fan seguía ahí. 
En un afán de diferenciar lo común de lo especial (historias con desnudos y palabrotas) se acuñó una frase ambigua que, hasta la fecha, permite a las empresas vender cualquier cosa, al lector comprarla y a las tiendas no tener problemas legales; "para lectores maduros" dice la frase que hace sentir al que posee y lee el material un privilegiado entre los mares de nerds que aun no crecen, no importa que tenga doce (o veinticinco) años y aun no sepa (o siga atrapado exclusivamente en uno de) los otros usos para las manos.

Pero para las empresas no todo marchaba bien, ya que muchos autores, estrellas de los 80, comenzaron a hacer públicos los niveles de abuso y explotación y comenzaron a exigir mayor libertad creativa (imposible desde un punto de vista editorial/empresarial), mejores condiciones (imposible desde un punto de vista editorial/empresarial) y respeto a sus contratos (imposible desde un punto de vista editorial/empresarial), para eso fue necesario iniciar una guerra de rumores, acreditando o desacreditando a los creadores frente a los fans, suspensiones de contratos sin aviso, alteraciones de tramas, rediseños de páginas y cambio de equipos creativos de un número al otro (chismes que siempre conseguían llegar a los fans mientras se pasaba el tiempo pensando en qué hacer para conseguir todos los números del mes, sin caer en el robo y la venta de órganos).

Era imperante conseguir nuevos creadores, más a tono con las necesidades de las empresas, caballitos de batalla que no fueran divas y que atrajeran público y, por sobre todas las cosas, que fueran jóvenes, inexpertos, creativos y buenos; los consiguieron... La camada de escritores y dibujantes que habían crecido con la nueva narrativa y a la sombra de los rockstars a finales de los 80, parecían ser la panacea para la industria y poder darles, de un jalón, un patín en los tanates a las divas que ya se habían salido del huacal de las empresas. 
Obviamente, el éxito de los niños malos del cómic fue superlativo, pues, entendían a la perfección a los jóvenes (de su edad y de otras, onda +-10) y sus productos volaban sin necesidad de promocionarles mucho. Marvel, la casa de las ideas los tenía (practicamente) a todos, como siempre DC apostaba por los expertos (generalmente los grandes divos de los 80 y algunos no tan brillantes pero que les respondían en calidad y tiempo) y no parecía preocuparse ya que con su linea "para lectores maduros" no tenía quién le quitara el nicho.

Desafortunadamente (para las empresas y los bolsillos de los lectores), había una gran diferencia entre los profesionales maduritos y los niñitos malos y era que, mientras los primeros iban abriendo brecha, los segundos ya encontraban caminos pavimentados, así, un buen día, los niños, aventaron barbies y carritos, abandonaron la casa y con bombo y platillo generaron la tercera gran empresa de comics, Image (no sin antes decir que jamás volverían a tratar con esos esclavistas), que, aparte traían consigo lo último en color e impresión, empezaba la era digital, era lógico, era el momento y tenían la mesa puesta. Marvel y DC temblaban indignados, los fans zapateaban de alegría y los autores maduritos, también lo intentaron (zapatear y hacer su propia linea) y lograron poner a Dark Horse en el mapa de los grandes.

Como nunca, el mercado se vió inundado de superhéroes, cada uno copia de otro, mejorado, satirizado o simplemente transportado a otro ambiente. Los costos aumentaron, ser independiente cuesta, pero el público estaba de parte de los nuevos y sus productos. Superman tuvo que sacrificarse para volver a colocar a los héroes de franquicia en las listas de compras de los fans, nuevamente correspondía a Superman traer nuevos lectores, pero, su muerte anunciaba una epidemia de mortalidad que recorrió a la industria y se volvió el evento del año en las dos compañías para poder luchar contra Image, Dark Horse y sus éxitos en ventas. El cómic se volvió artículo de oferta y demanda, de un día al otro los precios se disparaban y hubo suficientes especuladores que pensaron que inflar los precios sería lo ideal para generar futuras ventas millonarias. Mientras, y dejando de lado las supuestas diferencias entre sí, Marvel y DC llegaron a publicar en conjunto y ni así le pegaban a Image. Mas tarde Marvel terminaría contratando los servicios de uno de los estudios de Image para renovar sus series.


Las Dos Grandes, seguían dependiendo de pocos títulos para soportar los embates de Image y los nuevos títulos de Dark Horse y ni todos las historias interconectadas podrían salvarlos, Marvel quedó en bancarrota, DC necesitó matar a todos sus personajes en diferentes momentos, para sustituirlos y revivirlos y poder mantenerse frente a Image que, también tenía sus problemas, muchos de sus títulos se anunciaban y no se producían o no se culminaban, peleas intestinas y, finalmente uno de los chicos vendiendo su estudio a DC Comics, sólo Dark Horse se mantiene publicando lo que ha prometido. El fan se va acostumbrando a votar con la cartera y las series que no cumplen, dejan de vender (y son muchas, ya que las empresas están en pánico y no hay pies ni cabeza en sus supuestas continuidades y series surgen y desaparecen con mucha facilidad)

Los especuladores descubren que no hay tal inversión, los comics bajan de precio y muchos best sellers caen de la gracia del público.

La Internet se vuelve factor crucial para el medio, para sus noticias, rumores, costos y para el lector, antes relegado a ser una carta ignorada, se transforma en una voz (tipluda, fastidiosa y chillona) que le dará los peores dolores de cabeza y las más grandes satisfacciones a las empresas; es algo que, finalmente empodera al fan y nunca volverá a callarse.

Mañana le seguimos...

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